物理學
關於物理學,KSP相當現實,除了它沒有對n體物理學建模(與在地球軌道範圍內並不相關) / Kerbin)。
關於工程,KSP使其零件比實際組件更堅固。這裡的權衡是,當KSP中的某些東西最終破裂時,它會爆炸並消失。發動機也更強大,燃料(略微)減輕了重量。這樣做是為了讓玩家“四捨五入”,以確保有限的零件可以完成最合理的工作。
關於控件, KSP的控制系統沒有現實世界的飛船那麼細。考慮到鍵盤和鼠標以及推力計的靈活性,您只能合理地期望玩家有這麼高的精度。
關於上升輪廓, KSP航天器具有更強的工藝能力和更細粒度的控制,因此能夠比實際生活中實際使用的急轉彎上升。在KSP中,一個簡單的上升曲線是直線上升約10公里,然後轉45度並開始建立水平速度。
在現實生活中,由於施加在車輛上的壓力,火箭轉彎不會那麼容易(例如,轉彎45度);最重要的是,進入的風仍會繼續向上(由於慣性)向上移動,從而開始在舷側船體上開始向下跳動(通過將飛行器的方向遠離其前進矢量來進行暴露)。
為避免這種情況,最好的方法是將您的飛船定位為盡可能接近其前進矢量,因為與空氣動力學的機頭相比,它使空氣動力學較小的側面船體的暴露最小化。
這意味著現實中,航天器傾向於將其90°(從垂直到水平)轉為緩慢而穩定的(即在發射後立即旋轉)。實際上,這並不難:即使是很小(但始終如一)的長期偏差也可以為您完成大部分工作,並且不需要主動轉向(除了由於初始設置中的缺陷而需要進行的校正之外)
遊戲性
在KSP的防禦中,存在現實主義的邊界,當它對遊戲性產生負面影響時,您應該避免這種現實主義。達到“真實”上升輪廓所需的精度水平(用於推力和姿態調整)相當高,需要大量計算,並且模擬中的任何缺陷都會使任何計算都無法獲得準確的結果。因此,KSP並沒有冒險冒險讓玩家的計算方法無用,而是選擇稍微簡化一些事情以使事情更加直觀。
大多數火箭都可以在褲子的座位上飛行(基本了解大氣摩擦,並且可以通過水平速度實現軌道飛行),這很有趣 >對於大多數人來說。 KSP不會強迫玩家在發射前就整個任務計劃到每個控制輸入(NASA會做很多,當然需要進行必要的更正)。 KSP使玩家可以自由地進行一些計劃,然後體驗任務(並且只在該階段(而不是在發射前)弄清楚諸如星際飛行機動之類的事情)。這也是為什麼(未修改)KSP不會這樣做的原因。實施食品/氧氣物流。不受此限制,這意味著在最終進行霍曼轉移之前(例如,等到芒在正確的位置之前)再進行幾次軌道並沒有真正的缺點。
NASA有多年的時間來完善其方法併計算有關任務的每一個小細節(例如,單個裸露的太陽能電池板的傾斜對空氣動力的影響,或者一定程度的傾斜會影響上昇路徑) ,但要求玩家為KSP這麼做會導致在完成任何事情之前進行大量的預計劃和測試。 那不好玩(除了一些死忠的粉絲),而且這根本不是一個好的設計設計(在遊戲性方面)。